Это сложно объяснить человеку не прочитавшему Play Dirty. Вкратце это сборник советов, как мастеру именно что обмануть игроков, заставить их принять решения, необходимые мастеру и так далее.
Здесь Кель прав. Вику действительно нужен хороший редактор для того чтобы делать хорошие игры — он ИМХО слишком увлеченный и самовлюбленный, чтобы обходиться без редактора. Так как Вик нынче работает сам на себя, то сверху ему такого редактора не спустят, а сам он, с его самомнением, и не подумает такового нанять.
Ему б больше самокритики и меньше раздутого самомнения (и хорошего редактора) — мог бы делать гениальные игры.
С хорошим редактором, Вик не только мог их делать — он их делал. Легенда 5 колец и 7е море — прекрасные игры. Но раздутое самомнение подсказало Вику, что редактор его ограничивает… С тех пор Вик — индигеймдизайнер и игр уровня двух упомянутых сотворить не может.
В смысле что называть честной игрой? Честная игра — это игра, в которой все участники играют честно, по заранее оговоренным правилам.
Для меня например, честная игра — это где игроки не метагеймят и в первую очередь отыгрывают роль, а не пытаются «выиграть в ролевой игре».
Вообще это все к честности отношения не имеет. Возможно вы путаете понятие «честная игра» с «хорошая игра». Для меня одним из обязательных компонентов хорошей игры является ее честность, но он а) далеко не достаточный и б) я допускаю, что для кого-то необязательный.
А Мастер не меняет по ходу игры правила для того чтобы дать кому-то из игроков преимущество.
Все советы Вика — о том, как дать мастеру преимущество над игроками.
ПвП — оно такое же как в ПА, тут можно и нужно играть отдельными героями, которые конфликтуют, противостоят, добиваются своих целей, но «честной игры», как заявляет Вик, тут не будет.
У Вика есть несколько книг и десятки статей, где он доказывает, что играть в РПГ честно нельзя. Причем обоснование его великолепно — хотите честной игры — играйте в настолки.
Вот она, лучшая иллюстрация главной причины моего отношения к фанатам *В.
Отдельно в стартовом посте попросили *В не предлагать, но находятся таки люди, которые рассказывают, что оно прекрасно, вы просто не умеете его готовить.
Чтобы не повторять советы, которые уже прозвучали:
1) Fantasy AGE от Green Ronin — достаточно простая система для начинающих, при этом достаточно глубокая.
2) 7th Sea — система старая, не лишенная недостатков, но для новичков легкая.
3) Numenera — простая система, учится легко, играется приятно.
Сам этот нарратив создается не по правилам. Нет правил (обычно), определяющих пасмурный день или ясный, какое настроение у торговца или что конкретно тебе скажет НПЦ.
Уже впоследствии этот фикшен (созданный не по правилам) может в оные правила транслироваться (а может и не транслироваться)
Не совсем корректная аналогия, но можно воспользоваться и ей.
Попробую сформулировать несколько тезисов:
1) Для того чтобы шахматы были игрой в шахматы, мы должны двигать фигурками только по правилам и ничего кроме правил не может влиять на фигурки. Иначе это уже какая-то другая игра.
2) Таким образом, в рамках данной аналогии, у нас нет варианта при котором какое-либо движение фигурок не описывалось бы правилами. В НРИ ситуация несколько иная, есть значимые части игры, правилами не регулируемые.
3) И вот собственно я к тому, что геймистская часть — это именно что события (нарратив, если желаете), созданный по правилам, тогда как «сторителлинг» это нарратив, созданный без использования правил системы. Такой как описание внешности НПЦ, размер города, погода на улице и так далее.
Ну невозможно в игре, которая представляет собой создание нарратива по некоторым правилам отделить одно от другого.
А ведь отделяют, вот ведь что удивительно. И успешно.
Поскольку если правила есть, то они есть. И созданный по правилам нарратив от собственно самих правил очевидно должен бы отделяться. Иначе получается нарратив созданный при помощи нарратива, а не при помощи правил.
Storytelling is your left foot.
Game rules is your right foot.
Playing RPGs is walking.
Some people favor one foot over the other for whatever reason and that's limping, but still walking.
Some people favor only using one foot and just hop, this appears silly for some as it is not really walking.
Some people insist that hopping on one foot is the only way to walk, otherwise you simply aren't walking.
These people are suffering from some form of insanity and should be treated as such.
Игры не получится без сочетания собственно игровых аспектов и сторителлинга. Жертвуя одним в пользу другого (неважно чем мы жертвуем), мы обедняем игру, по сути собственно выходим за пределы жанра РПГ.
Когда человек регулярно приносит правила в жертву сторителлингу — он играет в cooperative storitelling, а не в РПГ.
Если у человека игровой мир живет по механике из рульбука и он использует дыры в правилах для получения преимущества, которое расходится с логикой игрового мира — он тоже не играет в РПГ.
Хомяк прав в том, что люди ценят разные аспекты в НРИ — и действительно, очень редко человек одинаково ценит игровой и «историчный» элементы РПГ (что собственно и обосновавает разные системы для любителей того или иного подхода). Собственно в своих крайних и близким к крайним положениям — это действительно разные хобби, не имеющие практически ничего общего друг с другом.
Это сложно объяснить человеку не прочитавшему Play Dirty. Вкратце это сборник советов, как мастеру именно что обмануть игроков, заставить их принять решения, необходимые мастеру и так далее.
С хорошим редактором, Вик не только мог их делать — он их делал. Легенда 5 колец и 7е море — прекрасные игры. Но раздутое самомнение подсказало Вику, что редактор его ограничивает… С тех пор Вик — индигеймдизайнер и игр уровня двух упомянутых сотворить не может.
Вообще это все к честности отношения не имеет. Возможно вы путаете понятие «честная игра» с «хорошая игра». Для меня одним из обязательных компонентов хорошей игры является ее честность, но он а) далеко не достаточный и б) я допускаю, что для кого-то необязательный.
Все советы Вика — о том, как дать мастеру преимущество над игроками.
У Вика есть несколько книг и десятки статей, где он доказывает, что играть в РПГ честно нельзя. Причем обоснование его великолепно — хотите честной игры — играйте в настолки.
Ну и собственно, что оная эволюция есть, как не изменение в священном генофонде?
Ну и плюс среди abhumans есть Afriel Strain и Gland War Veteran, где прямо указано вмешательство со стороны техпристов.
Этой «ересью» занимаются например в каждом чаптере маринов, да и собственно откуда по вашему появились огрины и раткины?
Да и сами магос биологус вполне себе вмешиваются.
Этой «ересью» занимаются например в каждом чаптере маринов, да и собственно откуда по вашему появились огрины и раткины?
Если в заглавном посте топика написано «тяжелые системы не предлагать» — я их предлагать не буду.
Давайте честно скажем, что «по поводу *В систем я лучше просто промолчу (No offence)» означает что ОП этот вариант не рассматривает.
Кроме прямо высказанного отношения ОПа — конечно никаких.
Отдельно в стартовом посте попросили *В не предлагать, но находятся таки люди, которые рассказывают, что оно прекрасно, вы просто не умеете его готовить.
1) Fantasy AGE от Green Ronin — достаточно простая система для начинающих, при этом достаточно глубокая.
2) 7th Sea — система старая, не лишенная недостатков, но для новичков легкая.
3) Numenera — простая система, учится легко, играется приятно.
Уже впоследствии этот фикшен (созданный не по правилам) может в оные правила транслироваться (а может и не транслироваться)
Попробую сформулировать несколько тезисов:
1) Для того чтобы шахматы были игрой в шахматы, мы должны двигать фигурками только по правилам и ничего кроме правил не может влиять на фигурки. Иначе это уже какая-то другая игра.
2) Таким образом, в рамках данной аналогии, у нас нет варианта при котором какое-либо движение фигурок не описывалось бы правилами. В НРИ ситуация несколько иная, есть значимые части игры, правилами не регулируемые.
3) И вот собственно я к тому, что геймистская часть — это именно что события (нарратив, если желаете), созданный по правилам, тогда как «сторителлинг» это нарратив, созданный без использования правил системы. Такой как описание внешности НПЦ, размер города, погода на улице и так далее.
С геймистской точки зрения — это набор правил, описывающих игромеханические способности персонажа и его развитие.
К категории правил относится только геймистский взгляд.
Поскольку если правила есть, то они есть. И созданный по правилам нарратив от собственно самих правил очевидно должен бы отделяться. Иначе получается нарратив созданный при помощи нарратива, а не при помощи правил.
Игры не получится без сочетания собственно игровых аспектов и сторителлинга. Жертвуя одним в пользу другого (неважно чем мы жертвуем), мы обедняем игру, по сути собственно выходим за пределы жанра РПГ.
Когда человек регулярно приносит правила в жертву сторителлингу — он играет в cooperative storitelling, а не в РПГ.
Если у человека игровой мир живет по механике из рульбука и он использует дыры в правилах для получения преимущества, которое расходится с логикой игрового мира — он тоже не играет в РПГ.
Хомяк прав в том, что люди ценят разные аспекты в НРИ — и действительно, очень редко человек одинаково ценит игровой и «историчный» элементы РПГ (что собственно и обосновавает разные системы для любителей того или иного подхода). Собственно в своих крайних и близким к крайним положениям — это действительно разные хобби, не имеющие практически ничего общего друг с другом.